امروز دوشنبه 10 اردیبهشت 1403 http://karofanavari.cloob24.com
0

کار کلاسی صفحه 11 کار و فناوری نهم پودمان الگوریتم

سوال:

روندنمای مثال 5 را به گونه ای تغییر دهید که بتواند میانگین هر تعداد عدد دلخواه را به دست آورد.

جواب:

در این روند نما بعد از شروع کار اعداد دریافت می شوند و در شرط سوال می شود که آیا معدل گیری شود یاخیر که اگر جواب خیر بود الگوریتم عدد بعدی را دریافت می کند تا تعداد بی شماری عدد. اما اگر جواب بله بود معدل گیری انجام می شود

0

کار کلاسی صفحه 7 کار و فناوری نهم پودمان الگوریتم

سوال:

یک کارگاه تولیدی لباس باید در هفته حداقل 560000 تومان سود داشته باشد. اگر قیمت فروش هر لباس 15 درصد بیشتر از هزینه تولید آن باشد، الگوریتمی بنویسید که هزینه تولید یک لباس را بپرسد و حداقل تعداد لباسی را که باید در هفته تولید شود محاسبه کند.

جواب:

برای خلاصه کردن جواب باید ابتدا مسئله را خوب فهمید سپس از متغییر ها یا علائمی برای خلاصه کردن جواب استفاده کرد.

مانند:

در این الگوریتم متغیری که هزینه تولید یک لباس است را A می نامیم

با ضرب A در 15 درصد مقدار سود حاصل از فروش هر لباس به دست می آید که به آن P می گوییم

وقتی 560000 بر P تقسیم شود حداقل تعداد لباس هایی که در یک هفته باید تولید شود به دست می آید.

گرد کردن یک عدد اعشاری به سمت بالا به خاطر رند کردن جواب است

1- شروع
2- هزینه تولید یک لباس را در متغیر A قرار دهید.
3- مقدار سود حاصل از فروش هر لباس A × % 15 که آن را P می نامیم
4- حداقل تعداد لباس های دوخته شده برابر است یا 560000 تقسیم بر P که آن را X می نامیم
5- گردکردن X به سمت بالا
6- پایان

0
تعریف فلوچارت

بیان تصویری الگوریتم به کمک مجموعه ای استاندارد از اشکال ساده را فلوچارت یا نمودار گردشی می گویند،برای بیان مراحل حل مسائل از چند جمله استاندارد و کلی استفاده می شود، حال با دسته بندی این جملات و انتساب هر دستور به یک شکل می توان الگوریتم را از حالت نوشتاری به حالت تصویری تبدیل کرد

به طور خلاصه می توان گفت:

به مجموعه ای از علایم تصویری ساده که الگوریتم را به شکل نمادهای تصویری یا نموداری بیان می کنند فلوچارت گفته می شود.

رسم فلوچارت درک الگوریتم را آسان تر کرده و نوشتن برنامه را بسیار ساده تر می کند.در واقع یکی از روش های برقراری ارتباط منطقی، بین مراحل مختلف حل مسأله فلوچارت است.

فلوچارت، متشکل از اشکال قراردادی است و هر یک از این اشکال دارای مفهوم خاصی می باشند که با مشاهده فلوچارت توسط افرادمختلف، استنباط های گوناگون صورت نمی گیرد.

همچنین برای مسائل پیچیده و طولانی بهتر است از فلوچارت استفاده شود چرا که دنبال کردن مجموعه عملیات مورد نیاز برای حل یک مسأله آسان تر بوده و برنامه نویس از روی فلوچارت به راحتی می تواند برنامه را پیاده سازی کند.

0

متن کامل پودمان الگوریتم کتاب کاروفناوری نهم

همراهان گرامی در این پست می توانید متن کامل پودمان الگوریتم کاروفناوری نهم را مشاهده نمایید امیدواریم از این متون بتوانید در آموزش خود استفاده نمایید.

لازم به ذکر است که استفاده از این مطالب فقط در کلاس درس جایز است و کپی برداری از آن در سایر سایت ها و وبلاگ ها جایز نیست و از نظر شرعی و قانونی اشکال دارد.

0
مطالب کمک آموزش جهت تدریس پودمان برق کار و فناوری نهم

انتقال انرژی الکتریکی

انرژی الکتریکی پس از تولید، توسط دکل ها و پایه های فلزی و سیم های هوایی از محل نیروگاه برق به سمت شهرها و روستاها انتقال داده می شود. مقدار ولتاژ خطوط انتقال برق در ایران 230 و 400 کیلو ولت است.

همان طور که گفته شد انرژی الکتریکی تولید شده در نیروگاه، توسط خطوط انتقال به مراکز مصرف می رسد. در محل ورودی مراکز مصرف، که بیشتر شهرها و روستاها و مناطق مسکونی هستند، ابتدا ولتاژ خیلی زیاد انتقالی تا حدی (ولتاژ ١٣٢ یا کیلو ولت)کاهش می یابد. با این حال هنوز ولتاژ زیاد است این ولتاژ در مرحله ای دیگر به مقدار 20 کیلو ولت کاهش یافته و پس از آن برای محله ها در مرحله آخر به ولتاژهای 380 ولت سه فاز و 220 ولت یک فاز قابل استفاده مصرف کننده ها تبدیل و توزیع می شود.

در شبکه برق ایران، معمولاً توزیع برق در محله ها و خیابان ها به صورت پنج سیمه و توسط تیرهای برق صورت می گیرد. در شکل زیر هر کدام از این سیم ها نام گذاری شده اند.

برای مشترکانی مانند منازل مسکونی و واحدهای تجاری که مصرف کننده های تک فاز دارند، برق تک فاز نیاز است و باید کابلی دو سیمه دارای یک سیم فاز و یک سیم نول برای آنها اختصاص داده شود.

اما برای صنایع و کشاورزی که مصرف کننده های سه فاز مانند الکتروموتورهای سه فاز دارند برق سه فاز نیاز است و باید کابل 4 سیمه اختصاص داده شود. این کابل 4 رشته، دارای سه سیم فاز و یک سیم نول است.

0

مطالب کمک درسی و آموزشی پودمان بازی های رایانه ای کار و فناوری نهم

تعریف بازی های رایانه ای

بازی های رایانه ای فعالیتی داوطلبانه و اختیاری هستند و مدت زمانی را که به آنها اختصاص می دهیم، باعث می شود از جریان زندگی روزمره ی خود دور شویم. بازیکن می داند که بازی با فضای زندگی او متفاوت است و همین امر باعث می شود که او احساس لذت از بُرد خود در بازی داشته باشد و همچنین احساس تنش از باخت خود

بازی رایانه ای به دلیل ساخت، فضا و تعاملی بودن،ویژگی هایی نیز دارند که آنها را جذاب می کند

ویژگی هایی مانند:

تعاملی بودن، قابلیت راهبردی، بیرونی سازی خود، تجربه های جدید، خطرپذیری بی خطر و داستانی بودن.

در بین این ویژگی ها، ویژگی تعاملی بودن از همه مهمتر است؛ چرا که بازی های رایانه ای یکی از تعاملی ترین فناوری های نوین ارتباطی هستند. به کار بردن هوش مصنوعی در بازی های رایانه ای قابلیتی است که باعث می شود بازی در یک رابطه ی قوی با بازیکن قرار بگیرد. تعاملی بودن با تعدد سناریو و گزینه های مختلفی مانند انتخاب رنگ و شکل و. و همچنین تغییر حرکت بازیکن و. صورت می گیرد.

یکی از پیامدهای مهم تعاملی بودن آن چیزی است که عده ای آن را توهم آزادی می نامد. منظور از توهم آزادی آن است که تعاملی بودن، بازیکن را چنان فریب می دهد که گویی قواعد از پیش تعیین شده ای در بازی وجود ندارد؛ گویی ما در حال تجربه ی دنیایی هستیم که کاملاً باز درست نظیر دنیایی که به صورت روزمره تجربه می کنیم و امکان رخداد هر چیزی در آن وجوددارد.

همین توهم آزادی است که توهم لذتبخش را برای بازیکن فراهم می سازد. همین تصور آزادی است که بازیهای رایانه ای را بیش از پیش جذاب می کند؛ چرا که تصور آزادی است که به فرد امکان می دهد خود را خارج از زندگی روزمره تصور کند و هم ذات پنداری با این پدیده، اختیار و آزادی عمل او را در بازی بیشتر می کند.

داستانی بودن بازیهای رایانه ای باعث می شود که بازیکن ناخودآگاه جذب ماجرای بازی شود و گذر زمان را فراموش کند. هر بازی در فضایی صورت می گیرد. این فضا یک فضای فرهنگی و اجتماعی است که مخاطب برای تعامل با آن آرام آرام فرهنگ سازنده را می شناسد و با آن تعامل پیدا می کند تا روایت خود را بسازد و بازی را پیش ببرد. فضای موجود در بازی می تواند فضایی برای انتقال رفتارهای فرهنگی و کنش و واکنش هایی که سبک زندگی خاصی را به نمایش می گذارند. باشد

مزایای بازی های رایانه ای

- فرایند یادگیری را تسهیل و توجه آنان را جلب می کند.

- با رایانه، هر چند بار که بخواهید، می توانید موضوعی را ببینید، بخوانید و مرور کنید.

- برنامه های بسیار متنوعی به کاربران امکان می دهد تا نقاشی ها یا داستان هایی را خلق کنند و یا بازی هایی را ارائه می دهند که بازیکنان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می سازند. می توان مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک بازیهای رایانه ای بهتر آموزش داد.

- بازیکن بدون کثیف کردن خود، لباس ها و اطراف و صدمه زدن به خود می تواند به راحتی بازی کند مثلا نقاشی بکشد و رنگ ها را عوض کند، اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد، به کامپیوتر فرمان می دهد رنگ را قرمز کن، و اگر رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد، رنگ آبی و.

- به نظر بعضی از پزشکان، بازی های رایانه ای به بیماران کمک می کند که زودتر سلامت خود را باز یابند و به داروهای مسکن کم تر نیاز پیدا کنند.

- بازی های رایانه ای همچنین به کودکان مبتلا به امراض، مثلا " فلج مغز " یا نارسایی مربوط به تشخیص کلمات کمک می کند.

- به عقیده یک دکتر روان شناس، بازی های رایانه ای بازیکنان را وارد دنیایی می کند که اختیارش در دست آنهاست و به همین دلیل از این بازی ها لذت فراوانی می برند.

- برای معلولان و پر کردن اوقات فراغت آنان وسیله کمک آموزشی مناسبی است

معایب بازی های رایانه ای

- آسیب های جسمانیچشمان فرد، به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه، به شدت تحت تاثیر نور قرار می گیرد و دچار عوارض می شود.تحقیقات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند به قدرت بینایی و ذهنی شان تا چه اندازهفشار می آورند.به علت درگیر شدن شدید بازیکن در ماجرا، فشار زیادی را بر اعصاب او وارد می آورد.معمولا هنگام بازی فرد، ساعت ها در وضعیتی ثابت می نشیند، به همین دلیل ستون فقرات و استخوان بندی او دچار اشکال می شود و ممکن است باعث ابتلای او به آرتروز شود. همچینن، احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگرعوارض کار به نسبت ثابت و طولانی مدت با رایانه است.هیجان دایم در حین بازی برای دستگاه گردش خون و گوارش او تاثیرهای منفی دارد. این هیجانات کاذب سلامت روانی فرد را بهخطر می اندازد.ایجاد تهوع و سرگیجه، به ویژه در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض این بازی هاست.به نظر بعضی از متخصصان اعصاب و روان، بازی های پرهیجان رایانه ای که در طی آن صفحه نمایشگر رایانه، پی در پی از فلاش هاو شعاع های خیره کننده نوری و تغییر مداوم شدت و ضعف نور پوشیده می شود، در نوجوانانی که از نظر عصبی ضعیف اند و برایابتلا به صرع آمادگی دارند، هیجانات شدید عصبی پدید می آورد.

آسیب های روانی – تربیتی بازی های رایانه ای

-1 تقویت حس پرخاشگری: مهم ترین مشخصه ی بازی های رایانه ای، حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد، برای رسیدن بهمرحله ی بعدی بازی، باید با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد. استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار میآورد و او سعی می کند با زور و تهاجم به خواسته هایش برسد.خشونت و**مهم ترین محرکه هایی است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های رایانه ای به حد افراط از آن استفاده می شود.چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما انسان های ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمان های شکست ناپذیرجلوه نمایی می کنند

-2 انزوا طلبی: وقتی کودک یا نوجوان به طور دام به این بازی ها مشغول باشد درونگرا و منزوی می شود و در برقراری ارتباط اجتماعی بادیگران دچار مشکل می شود. این روحیه انزواطلبی او را از گروه همسالان خود جدا می کند و با عث بروز ناهنجاری های دیگر می شود.

-3 تنبل شدن ذهن: در این بازی ها، به دلیل این که کودک و نوجوان اغلب با ساخته ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد وکمتر امکان دخل و تصرف در آنها را دارد، حالت انفعال در او پدید می آید و اعتماد به نفس وی در برابر ساخته ها و پیشرفتدیگران متزلزل می شود.برخی تصور می کنند که در بازی های رایانه ای فرد در بازی، مداخله فکری مداوم دارد در حالیکه این مداخله، فکری نیست. این بازی ها سلولهای مغزی را گول می زنند. در واقع بیشتر اوقات باعث سرخوردگی، تنبلی و عدم خوداتکایی و ابتکار عمل در فرد می شوند و خلاقیت، ابتکاررا در وی کم می کند.

-4 تأثیر منفی در روابط خانوادگی: با توجه به این که زندگی در عصر حاضر در کشور ما نیز به سوی ماشینی شدن پیش می رود ودر بعضی از خانواده ها زن و مرد هر دو کارمندند و یا برخی از مردان ممکن است بیش از یک شغل داشته باشند، خود به خود روابطعاطفی و در کنار هم بودن خانواده کم تر می شود. وسایلی مانند تلویزیون، رایانه و تلفن همراه روابط خانوادگی باعث دوری عاطفیاعضای خانوده شده است و مشکلات رو دوچندان کرده است. افراد به جای لذت بردن از جمع های دورهمی یا حال و هوای سفر،خود را بیش از حد مشغول این وسایل می کنند و خود را از تفریحات سالم و مفرح محروم می کنند.

-5 افت تحصیلی: به دلیل جاذبه فریبنده این بازی ها، افراد وقت زیادی را صرف این گونه بازی ها می کنند. در واقع آنان انرژیعصبی و روانی خویش را به مصرف بازی می رسانند و به دلیل خستگی جشمی و ذهنی، نمی توانند هنگام درس خواندن یا کارکردن تمرکز کافی داشته باشند و کم کم در کار و تحصیل افت می کنند و نمی توانند بهره وری لازم را داشته باشند.

نکات ایمنی:

افراد باید در انتخاب بازی دقت کنند که فضا و داستان بازی در تقابل با فرهنگ و هنجارهای جامعه اش نباشد. با توجه بهتاثیرپذیری بیشتر کودکان و نوجوانان، بزرگترها و والدین بهتر است در انتخاب بازی برای آنان نقش داشته باشند.بهتر است بازی های خلاق که کودکان و نوجوانان، به وسیله ی آنها، باید معماهایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجهقرار گیرد.اگر بزرگترها و والدین هم در بازی های رایانه ای با فرزندان خود مشارکت کنند بهتر می توانند شرایط را مدیریت کنند. همچنینتعیین زمان و مدت برای بازی و کنترل آن باعث جلوگیری از اتلاف وقت فرزندان می شود.بزرگترها باید با استدلال و منطق، آسیب هایی را که بازیهای رایانهای به آنان وارد می آورد، متذکر شوند

0
مطالب کمک درسی و آموزشی پودمان بازی های رایانه ای کاروفناوری نهم

زبان برنامه نویسی اسکرچ گروه سنی 8 تا 16 سال را هدف قرار داده است، البته دیگر گروه های سنی هم اگر در سطح مبتدی باشند می توانند جهت یادگیری مفاهیم اصلی برنامه نویسی از این زبان کمک بگیرند. به عنوان مثال در دانشگاه هاروارد و برکلی دوره های مقدماتی برنامه نویسی با استفاده از این زبان برگزار می شود. زبان برنامه نویسی اسکرچ این امکان را برای کاربران فراهم می آورد تا خلاقانه فکر کنند، به صورت نظام مند به تحلیل مسائل بپردازند و همچنین کارگروهی را یاد بگیرند.

به نظر می رسد که این مهارت ها به عنوان بخشی از مهارت های لازم و ضروری برای زندگی در قرن 21 باشد. پس از فراگیری اصول برنامه نویسی با اسکرچ، فراگیرندگان مهارت های مهمی مانند حل مسائل ریاضی و رایانه ای، طراحی پروژه و به اشتراک گذاشتن نظرات خود را با دیگران نیز فرا گیرند.

در حال حاضر زبان برنامه نویسی اسکرچ در بیش از 150 کشور جهان توسط افراد مختلف مورد استفاده قرار گرفته و برای بیش از 40 زبان زنده دنیا بهینه شده است که زبان فارسی هم یکی از آنها است. در واقع با تغییر زبان، این امکان را خواهیم داشت تا کل محیط این زبان برنامه نویسی را با زبان مد نظر خود پیش روی داشته باشیم.

3

تحقیق کنید صفحه 65 کار و فناوری نهم پودمان برق

سوال:

1- در مورد راه های دیگر سیم کشی کلید تبدیل و استاندارد بودن آن تحقیق کنید.

در سیم کشی کلید تبدیل باید سیم فاز به پیچ مشترک یک کلید متصل شود و سپس اتصال پیچ های غیر مشترک دو کلید توسط سیم به هم و در نهایت خروج سیم متصل شده به پیچ مشترک کلید دوم و اتصال به لامپ.

حال هر روش دیگر سیم کشی این کلید غیر از این روش خطرناک و غیراستاندارد است.

2- درباره دو جایگزین برای کلید تبدیل در راه پله ها تحقیق کنید

امروزه کلید تبدیل برای راهروها کمتر استفاده می شود و بیشتر از سنسورهای تایمردار یا چشمی های هوشمند استفاده می گردد.کلید تبدیل بیشتر در اتاقهای خواب یا سالن های بزرگ استفاده می شود.

3- درباره سیستم مدیریت هوشمند ساختمان BMS تحقیق کنید.

ساختمانهای جدید در مساحت و ارتفاع رشدی روزافزون دارند از سوی دیگر تامین ملزومات زندگی در این ساختمانها وکنترل مصرف انرژی در آنها چالشی است که دیگر نمی توان با روش های سنتی پاسخ گوی آن بود.

بطور کلی مدیریت هوشمند ساختمان می تواند بخشهای مدیریت و راهبری تاسیساتی، مدیریت وراهبری اقتصادی، مدیریت و راهبری حفاظتی و امنیتی، مدیریت مصرف انرژی، مدیریت ریسک سرمایه گذاری در بخش های مختلف را شامل شود:

برای آنکه بتوان از بیرون منزل وسایل برقی یا روشنایی خانه را با تلفن همراه روشن یا خاموش کرد بخش کوچکی از این موارد است که درصورت علاقمندی دانش آموزان به این رشته می توان به عنوان یک حرفه در آینده مورد توجه قرار داد

0
تحقیق کنید صفحه 65 کار و فناوری نهم

سیستم مدیریت هوشمند ساختمان(Building Management System)BMS

سیستم مدیریت ساختمان و تکنولوژى خانه هوشمند امکانات متنوع و گسترده اى در اختیار مى گذارد که با کمک این تکنولوژى تمامى وسایل و تجهیزات تأسیسات ساختمان، برحسب شرایط و خصوصیات محل و نیاز استفاده کننده گان، توسط صفحه اى در تابلوی مرکزی نمایش داده می شوند و از همان جا قابل کنترل و مدیریت هستند.

ویژگى منحصر به فرد این تکنولوژى، ایجاد هماهنگى و یکپارچه سازى بین کلیه سیستم هایى است که تاکنون به صورت منفرد استفاده می شده اند و علاوه بر ایجاد راحتى و امنیت بیشتر، مى توان به صرفه جویى در مصرف انرژى نیز اشاره کرد. وابسته کردن روشنایی محیط و سیستم گرمایشی و سرمایشی به حضور شخص و برنامه ریزی بهینه دمای اتاق ها در ساعات مختلف شبانه روز از مصادیق این صرفه جویی در مصرف انرژی می باشند. برای این منظور سیستم های مختلف در ساختمان به صورت هوشمند برنامه ریزی می شوند.

در مطالب زیر به تشریح بعضی از این سیستم ها می پردازیم.

سیستم روشنایی: این قسمت وظیفه کنترل و نظارت بر روشنایی نقاط مختلف یک ساختمان را به عهده دارد. در ساختمان هوشمند منابع نور مانند چراغ سقفی، دیواری، چراغ های رنگی تزئینی، فلؤرسنت و لامپ های LED همگی به تفکیک یا گروهی قابل کنترل هستند.با این روش می توان از وضعیت تک تک آنها اطلاع حاصل کرد. و آنها راروشن خاموش نمود خاموش کردن روشنایی فضاهای مشترک در یک آپارتمان (مانند راه پله ها، پیلوت و…)در صورت عدم وجود تردد یا کاهش روشنایی در زمان های غیر ضروری، همچنین باز و بسته کردن پرده ها برای استفاده از نور طبیعی از عمده قابلیت های این قسمت می باشد. در این شرایط میزان روشنایی لامپ هایی که در مجاورت پنجره ها قرار می گیرند به صورت هوشمندانه با تشخیص نور بیرون تنظیم می شود.

سیستم ایمنی: این سیستم وظیفه کنترل ایمنی یک ساختمان را به عهده دارد. در این قسمت در شرایط بحرانی با فراهم ساختن امکان نظارت بر عوامل مخربی نظیر نشت گاز، آتش سوزی، انتشار دود یا گازهای سمی سهم به سزایی در پیشگیری از وقوع خرابی یا بیشتر شدن آن و سلامتی افراد حاضر در ساختمان ایفا می کند همچنین این سیستم هنگام وقوع زلزله بطور اتوماتیک جریان آب و برق و گاز را قطع می نماید. و از بوجود آمدن خسارت های بعد از آن جلوگیری می نماید.

سیستم امنیتی: این سیستم با نگهداری ساختمان در برابر حوادثی مانند دزدی و… نقش مکمل سیستم ایمنی را بازی می کند. این قسمت مدیریت سیستم های دزدگیر، کنترل و ضبط تصاویر با دوربین های مداربسته، حسگر اثر انگشت در ورودی درب ها را برعهده دارد. از مزیت های اصلی می توان دقت بالا، قابلیت کنترل از راه دور، امکان بروی تلفن همراه، (SMS)ارسال پیام کوتاه را نام برد.

سیستم های گرمایشی سرمایشی و تهویه مطبوع: این سیستم وظیفه کنترل و نظارت بر سیستم حرارتی برودتی ساختمان یا تأسیسات دیگر را به عهده دارد. این سیستم از یک طرف امکان کنترل دستگاه های گرما یا سرماساز را به عهده دارد و با نظارت بر واحدهای مصرف کننده (رادیاتورهای شوفاژ، فن ها و…)متناسب با حضور یا عدم حضور افراد در یک اتاق بر کنترل دمای یک ساختمان، مصرف انرژی را کنترل می کند. همچنین با جلوگیری از تابش مستقیم نور آفتاب به داخل ساختمان در تابستان توسط کنترل اتوماتیک پرده و کرکره، سبب صرفه جویی در مصرف انرژی الکتریکی برای دستگاه های سرمایشی می شود.

سیستم آبیاری خودکار: آبیاری گل و گیاه، تنظیم فواره و آبشارهای مصنوعی از طریق صفحه کنترل این سیستم به سادگی قابل اجرا می باشند. همچنین می توان کنترل، آبیاری گل و گیاه در حیاط و یا داخل منزل را به طور خودکار طبق برنامه از پیش تعیین شده عهده دار شد. برای مثال هر غروب در صورت پایین تر بودن رطوبت چمن سیستم آبیاری به شکل خودکار به کار می افتد.

سیستم های ارتباطی (تلفن، پیام گیر، تلفن مرکزی و اینترنت): پشتیبانی از چند خط تلفن، پیام گیر، تلفن مرکزی و فاکس از ویژگی های خانه هوشمند می باشند. همچنین در محیط تحت پوشش می توان از تلفن تصویری استفاده کرد.

0
مطالب کمک آموزش جهت تدریس پودمان برق درس کار و فناوری

کار و فناوری نهم

مداربندی در نقشه پلان روشنایی

واسطه های مداربندی: پس از مشخص کردن محل وسایل الکتریکی (مانند کلیدها و پریزها و.)باید این وسایل و مصرف کننده ها را به منبع تغذیه متصل کرد. برای این منظور با اتصال تک تک وسایل و مصرف کننده ها به یک دیگر و در نهایت به منبع تغذیه این امر صورت می گیرد. برای اتصال و مداربندی باید به تعداد مصرف کننده هایی که در یک مدار قرار می گیرند دقت نمود تا از حد مجازی که مقررات معین نموده است، تجاوز نکند.به اتصال تعدادی از وسایل و مصرف کننده ها به منبع تغذیه به طوری که از حد مجاز تجاوز نکند، مدار بندی می گویند.

الف)مداربندی اتاق ها:

لامپ ها و کلیدهای مربوط به اتاق های مجاور هم را به یک دیگر متصل کرده و آنها را به یکی از فیوزهای تابلوی توزیع برق داخل واحد متصل می کنیم.

ب)مداربندی پذیرایی و آشپزخانه:

چون دو فضای پذیرایی و آشپزخانه در کنار هم قرار گرفته اند مدارهای روشنایی آنها را به یکدیگر متصل کرده و یک خط برق به آنها اختصاص می دهیم.

پ)مداربندی سرویس های بهداشتی:

کلید و چراغ های سرویس بهداشتی به طریقی که در شکل زیر نشان داده شده است به یک دیگر متصل می شوند. همان طوری که از شکل مشخص است در فضای راهرو بین سرویس های بهداشتی از مدار تبدیل استفاده شده تا در هنگام ورود به راهرو لامپ ها روشن شوند و هنگام خروج از آن و ورود به اتاق خواب بتوان آنها را خاموش کرد.

ت)مداربندی راه پله:

مدار روشنایی راه پله ساختمان چند طبقه را در پلان هر طبقه ترسیم می نمایند. شستی ها به همراه چراغ ها در هر طبقه به کمک پیکان هایی به سمت بالا و پایین ترسیم می شوند و مفهوم آن این است که چراغ های هر طبقه به هم متصل شده اند. پیکان بر روی شستی ها هم همین مفهوم را دارد. لامپ های راه پله ها توسط شستی در هر طبقه روشن می شوند و پس از مدتی که روی تایمر تنظیم شده است، خاموش می شوند. امروزه از حس گرهای حضور شخص راه پله ها و پیلوت و محل هایی که تردد عمومی وجود دارد برای روشن کردن چراغ ها استفاده می شود. این وسیله تأثیر بسزایی در صرفه جویی انرژی الکتریکی دارد.

ث)مداربندی پیلوت (انباری پارکینگ ورودی):

بهتر است در پیلوت از رله زمانی برای روشن و خاموش کردن چراغ ها استفاده کرد برای این کار شستی ها را در قسمت های مختلف پیلوت قرار می دهند. در شکل زیر مداربندی پیلوت نیز نشان داده شده است. انباری ها نیز معمولاً به تعداد واحدهای آپارتمان در پیلوت قرار دارند که برای روشنایی هرکدام از انباری ها از کلید یک پل به همراه چراغ استفاده می شود. در این نقشه محل تابلو کنتور (MTB)تابلوی عمومی،(MDP)و جعبه تقسیم تلفن (GP)نیز نشان داده شده است.

ج)مداربندی حیاط:

در محوطه حیاط نیز مدار تبدیل لازم است. یکی از کلیدهای تبدیل در محل ورودی به حیاط و دیگری در محل ورودی به ساختمان نصب می شود تا امکان کنترل چرا غهای حیاط از دو طرف (زمان خروج ازمنزل و زمان ورود به ساختمان)وجود داشته باشد.شکل زیر محل قرارگیری کلیدها و چراغها را نشان می دهد.

در مداربندی فضاها در یک واحد آپارتمان باید نکات زیر را مورد توجه قرارداد:

انتخاب سرخط مدار: ابتدای هر مدار بندی که به تابلو تقسیم وصل شود را سرخط می گویند بدیهی است سرخط مدار را سمتی در نظر می گیریم که به تابلوی تقسیم نزدیک تر است.

آدرس دهی سرخط: به دلیل شلوغ شدن و عبور مسیر مدارها از روی یک دیگر، سر خط مداربندی را تا تابلو رسم نمی کنند و به جای آن یک پیکان در ابتدای هر مداربندی (سرخط)رسم می شود و آدرس محل اتصال این سرخط به تابلوی تقسیم کنار پیکان نوشته می شود. از طرفی دیگر باید در تابلوی تقسیم نیز، زیر هر فیوز مینیاتوری خطی رسم کرد و آدرس اتصال این خط را با مدار مربوطه مشخص نمود. بدیهی است که این دو آدرس باید با هم مطابقت داشته باشند. در شکل زیر تصویر تکمیل شده مداربندی بین فضاهای یک پلان که تا اینجا به صورت تفکیک شده بررسی شد به صورت یک جا مشاهده می کنید که در آن سر خط روشنایی و آدرس دهی نشان داده شده است. در این نقشه سه
مدار مستقل روشنایی با سه پیکان در نظر گرفته شده است.